El sector educativo no es la excepción a los vertiginosos cambios que ocurren en el mundo actual, sobre todo los referidos a las tecnologías existentes que permiten una comunicación sin fronteras. En este sentido, el debate debe centrarse en el cambio del paradigma educativo y tecnológico para permitir la actualización de estos sistemas.
La Web 2.0 nos brinda herramientas colaborativas que posibilitan infinitas posibilidades en el mundo de la educación. Los nativos digitales no aceptan la lectura pasiva y las clases magistrales, ellos desean practicar y experimentar lo que están aprendiendo.
Así, Larson sostiene que "el e-learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto divertirse haciéndolo, entretenerse mientras actúa. El juego y las formas de trabajo participativo que permiten "hacer" son esenciales en situaciones de aprendizaje".
Nuestra propia experiencia en Second Life me ha permitido descubrir que el solo hecho de estar en SL ha sido un aprendizaje.
La inmersión en SL permite desarrollar habilidades y competencias que pueden aplicarse en la vida real, por lo tanto puedo afirmar que si tenemos objetivos educativos claros, la experiencia en SL no es un juego.
A continuación extraigo del 3er. Congreso Online. Observatorio para la cibersociedad algunos recursos prácticos para interesados en enseñar y aprender en Second Life, artículo que puede ampliarse en (http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851)
"Para aquellos educadores y educadoras interesados en el uso de esta plataforma (o de este "mundo") en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los que participan, existen diferentes recursos con materiales y grupos de interesados que pueden ser de gran utilidad:
• En primer lugar un equipo de personas dedicadas a asesorar y ayudar a profesores que quieran usar Second Life como herramienta para enseñar y aprender que la empresa creadora de SL, Linden Lab mantiene.
[education@lindenlab.com]
• Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración, y participación de usuarios - educadores de Second Life, y que engloba los recursos que se crean para ellos.
[http://secondlife.com/community/educa tion.php]
• Una Campus Region, zona específica en SL, el Campus, dedicada a la formación dentro de SL con aulas específicas, zonas públicas de encuentro, jardines para pasear, relajarse, una zona de barbacoa, un espacio común para compartir fotos,...
[secondlife://Campus/154/140/28] (url en second life)
• Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores, recursos específicos para profesores de adolescentes,... incluye una selección de entornos educativos (Top 20 Educational Locations in Second Life), scripts preparados para su uso educativos (calculadoras, generadores de partículas, maquinas de preguntas y respuestas,...), tutoriales,... etc.
[ http://www.simteach.com/wiki/index.php?t itle=Second_Life_Education_Wiki ]
• Una segunda wiki centrada en mostrar que es el Campus: Second Life, como funciona, que normativas éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad, restricciones,... etc y que además explica y enlaza todos los recursos que existen para la comunidad educativa en SL y que estamos comentando en esta parte del artículo.
[http://www.simteach.com/wiki/index.ph p?title=Campus:Second_Life]
• También un blog dedicado a las experiencias en el Second Campus.
[http://secondcampus.blogspot.com/]
• Una lista de correo para educadores y una para profesores que trabajan con adolescentes.
[https://lists.secondlife.com/cgi-bin/ mailman/listinfo/educators]
• También un foro especifico, el SLED, Second Life Educators.
http://www.simteach.com/forum/
Un grupo dedicado a las actividades relacionadas con la formación y la investigación en formación sobre y en SL, llamado Real Life Education in Second Life, [pathfinder@lindenlab.com].
• Un grupo de investigadores senior dedicados a la investigación sobre SL, el Second Life Researchers, [education@lindenlab.com].
• Y un grupo de investigación sólo para investigadores pre-doctorales, el Second Life Grad Student Colony [bbovard@nmsu.edu].
En SL, el estudiante sabe que no sólo es un estudiante sino que además pertenece a una comunidad, se siente perteneciente a un grupo. No sólo entra a clase sino también a socializarse. El concepto de socialización lo tiene presente a cada momento".
martes, 8 de junio de 2010
miércoles, 26 de mayo de 2010
domingo, 23 de mayo de 2010
Análogo, inmigrante o nativo digital
Los cambios generacionales en la era digital permiten identificar tres tipos de usuarios según la época en la que han nacido y su relación con la tecnología, ello son:
- Análogos: aquellos individuos de más de 60 años. La tecnología para ellos es de utilización esporádica o casi obligada, como es el caso del teléfono celular.
- Inmigrantes: aquellos individuos de 30 a 60 años. Utilizan la tecnología frecuentemente.
- Nativos: aquellos individuos menores de 30 años. Para ellos la tecnología ocupa un lugar central en sus vidas.
- Análogos: aquellos individuos de más de 60 años. La tecnología para ellos es de utilización esporádica o casi obligada, como es el caso del teléfono celular.
- Inmigrantes: aquellos individuos de 30 a 60 años. Utilizan la tecnología frecuentemente.
- Nativos: aquellos individuos menores de 30 años. Para ellos la tecnología ocupa un lugar central en sus vidas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
